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Message par Darkvladreturn Jeu 31 Mar - 20:13

2011: Nouvelle classe : les Percepteurs

Introduction :
Suite au succès des classes Roublard et Zobal, nous avons décidé de réitérer l’opération avec une nouvelle classe encore plus novatrice : la classe des Percepteurs.
L’objectif était d’apporter une classe au fonctionnement unique afin de renouveler complètement l’expérience de jeu que vous connaissez depuis quelques années. C’est pourquoi notre équipe a mis en œuvre tout son savoir-faire créatif pour élaborer de nouveaux concepts visionnaires.

Mode Percepteur non connecté :
Les personnages de la classe Percepteur ne disposeront pas de mode marchand, mais d’un mode Percepteur. Lorsqu’ils se déconnecteront en mode Percepteur, ils deviendront un Percepteur classique qui générera des objets à chaque combat effectué sur la carte.
Il ne sera donc plus possible de poser un Percepteur avec l’ancien système, il faudra absolument posséder des personnages de la classe Percepteur dans sa guilde qui acceptent de se déconnecter de temps en temps pour jouer le rôle de Percepteur qui génère des objets en fin de combat.

JCJ :
Lorsqu’un personnage de la classe Percepteur se fera attaquer, toute sa guilde pourra venir le défendre en se téléportant dans le combat.
En contrepartie, un personnage de la classe Percepteur qui perdra un combat JCJ perdra tout le contenu de son inventaire (sauf bien entendu les objets qu’il aura équipés).
Cette fonctionnalité unique permettra de relancer l’intérêt des combats JCJ dans une ambiance légère et décontractée (le Percepteur ne pouvant perdre que les objets non équipés afin de limiter la frustration engendrée par les défaites).

Sorts :
Pour les sorts de la classe Percepteurs, nous avons voulu utiliser le concept central du rocher.
En effet le rocher est un des grands symboles exploités par les Percepteurs et il nous semblait pertinent de concevoir un nouveau gameplay autour de ce concept assez novateur dans l’univers du jeu vidéo et tout particulièrement dans le domaine des MMORPG.
Les rochers sont donc d’énormes blocs de pierre qui tombent du ciel sur la tête des ennemis (ou des alliés qui ne savent pas comment se placer) et qui peuvent rouler sur le terrain. Mais comment faire rouler un rocher sur un terrain plat me direz-vous ?
C’est à partir de ce constat que nous avons décidé d’intégrer un concept d’inclinaison dynamique du terrain. Chaque carte du jeu sera considérée comme étant posée sur un pivot central. La répartition des monstres et des personnages sur la carte, la fera pencher dynamiquement dans certaines orientations à chaque tour de jeu : si la majorité des personnages sont par exemple positionnés en bas à droite d’une carte, alors elle penchera à cause de leur poids en bas à droite.
Afin de proposer une simulation la plus réaliste possible, les pods de chaque personnage seront pris en compte pour déterminer l’équilibre du terrain de jeu.
Cette gestion avancée de l’inclinaison des cartes nous permet d’introduire le concept du rocher : un bloc de pierre qui peut rouler sur le terrain. Une fois que le Percepteur aura posé ses rochers sur le terrain, les équipes devront faire pencher le terrain du bon côté pour faire rouler le rocher sur les adversaires et les écraser misérablement afin d’obtenir une victoire éclatante mais surtout humiliante pour leurs ennemis (nous ne jouons que pour cela après tout).
La classe des Percepteurs révèle donc tout son potentiel avec une équipe de joueurs qui ne sont pas trop lourds (pour ne pas faire pencher le terrain du mauvais côté) et qui apprendront à maîtriser les notions de barycentre.
Heureusement nos récentes avancées en matière de développement client nous permettront d’afficher à chaque tour le barycentre sur la carte ainsi que la lourdeur de chaque personnage (accessible au survol).
Après plusieurs phases de test intensif, nous nous sommes aperçus qu’il était regrettable que ce concept révolutionnaire ne puisse être exploité convenablement qu’avec la classe des Percepteurs. C’est pourquoi nous avons décidé que l’inclinaison des cartes aurait une influence sur les déplacements : si le terrain de jeu est incliné, les coûts en PM seront augmentés pour les personnages qui se déplacent en montant et seront réduits pour ceux qui se déplacent en descendant. Si l’inclinaison de la carte dépasse les 45 degrés (ce qui correspond à l’inclinaison maximale), les personnages glisseront automatiquement vers le bas d’une case à chaque tour de jeu.
Ce système nous permet de proposer des combats moins statiques, offrant plus de rebondissements (et de glissades !) tout en apportant une nouvelle dimension tactique qui fera date dans l’univers des MMORPG français tactiques au tour par tour en Flash (les MMORPGFTTPTF).
La classe est encore en cours de BETA interne, tous les sorts ne sont donc pas définitifs mais voici un aperçu des premiers sorts sur lesquels nous travaillons. Nous avons essayé d’exploiter un maximum la nostalgie qui sommeille en chacun de nos joueurs en ressuscitant des concepts utilisés par d’autres classes mais qui ont été abandonnés ou sacrifiés à grands coups de hache sur l’autel impitoyable de l’équilibrage arbitraire et de sa Roue du Nerf.

-Colère du Percepteur :
Le sort a une chance sur deux d’occasionner des dommages considérables dans l’élément Terre. En cas d’échec, le sort fait passer le tour.
-Orcène Lupin :
Ressuscite un allié ou un ennemi, change son sexe et son apparence et le rend dangereux pour tout le monde, surtout pour lui-même.
-Rocher Cinglant :
Retire des PM inesquivables en zone. En coup critique, le retrait de PM est infini.
-Châtiment du Sage :
Augmente la sagesse du Percepteur à chaque fois qu’il touche à la fois un allié et un ennemi avec l’un de ses rochers.
-Vulnérabilisation :
Applique un malus de 20% de résistance dans tous les éléments, en zone (cercle inversé de taille 4) sur les ennemis uniquement pour une durée de 3 tours. Le sort n’est cumulable que 6 fois par cible. Le sort nécessite une ligne de vue.
-Rocher Stimulant :
Augmente les PA des alliés pour 3 tours en Icosaèdre inversé perpendiculaire à la zone de lancé en diagonale de taille 3. La portée est modifiable.
-Rocher Souillant :
Désenvoûte les cibles et réduit leur taille de 10% s’ils reçoivent le rocher sur la tête.
-Muladraupe :
Augmente la Prospection du Percepteur à chaque fois qu’il sacrifie parmi ses alliés un Enutrof pour la bonne cause.
-Furtile :
Rend le Percepteur invisible pour le tour en cours (seulement) mais lui permet d’utiliser ses armes de corps à corps sans perdre son invisibilité. Lançable tous les tours. Ce sort ne rend invisible que pendant le tour en cours, ce qui permet aux adversaires de toujours voir le Percepteur sauf lorsqu’il joue. Ce sort est une arme psychologique qui permet surtout de jouer avec les nerfs des adversaires en leur rappelant les traumatismes qu’ils ont subis à l’époque où les Srams pouvaient encore utiliser leurs armes tout en restant invisibles.
-Foule de Bœufs :
Invoque aléatoirement de 1 à 10 bœufs sur la carte qui sont contrôlables par leur invocateur.
-Barycentre :
Permet au Percepteur de définir lui-même le barycentre de la carte afin de bouleverser toute logique mathématique et logique temporairement.
-Défausse sceptique :
Sacrifie un allié de votre équipe et le remplace aléatoirement par une créature du jeu que vous pouvez contrôler. Le Kralamoure Géant et le Bitoldeur ne peuvent pas être invoqués par ce sort.
-Equilibrage :
Les points de vie de tous les participants du combat sont ajoutés et ensuite divisés à part égales entre tous les participants.
Rocher Henicosagonal de Reconstitution Majeure :
Soigne les cibles alliées dans une zone en forme d’henicosagone. Si les alliés ne regagnent pas tous les points de vie qu’ils ont perdus, ils sont remplacés par des Coffres Enutrof (pour augmenter les probabilités de butin).
-Patatoïde de Révolution :
Génère un glyphe en forme de Patatoïde qui tourne autour d’un axe au début de chaque tour de jeu. Le personnage qui se place sur son axe de rotation est invulnérable aux malus d’initiative.
-Périmètre de sécurité :
Lorsqu’un rocher est ciblé avec ce sort, tous les personnages qui tentent de s’approcher du Rocher reçoivent des coups de bâton Brageut (les dommages sont basés sur l’ancienne version du bâton Brageut).
-Maîtrise du Rocher :
Augmente les dommages occasionnés par les rochers et lors d’un coup critique sur un sort lançant un Rocher, permet de lancer successivement de 1 à 3 Rochers supplémentaires.
-Mon petit Ponay :
Réduit la taille du Percepteur de 50% et lui permet d’éviter 50% des attaques qui sont directement ciblées sur lui pendant 5 tours.
-Rayon Gauss :
Fait très mal, surtout aux cibles.
-Percolateur :
Soigne les alliés, occasionne des dommages sur ennemis, désenvoûte les méchants, réduit la probabilité d’échecs critiques après chaque mise à jour et fait le café.

Familiers :
Durant le développement de cette nouvelle classe, nous nous sommes aperçus qu’il fallait gérer correctement les familiers. Nous avons rencontré d’importantes difficultés pour la gestion de la position du familier.
En effet, le Percepteur prend plus de place sur une cellule que n’importe quel autre personnage de classe, nous ne pouvions donc pas ajouter un familier sans qu’il ne déborde sur les autres cellules en combat.
Nous avons ensuite essayé de placer le familier sous le Percepteur, entre ses quatre pattes, mais durant les déplacements de course du Percepteur, le familier semblait piétiné et cette solution aurait pu irriter les associations de défense des animaux (nous sommes toujours en procès avec eux pour cette sombre histoire de familiers qui peuvent être concassés…).
Nous avons pensé dans un premier temps ne pas permettre à cette nouvelle classe de s’équiper d’un familier (cette solution ayant bien fonctionné avec les Pandawas lorsqu’ils ne pouvaient pas équiper de monture).
Mais une telle restriction ne correspondait pas à la vision que nous nous faisions d’un DOFUS 2.0 plus ouvert, plus puissant, avec plus de possibilités. Nous avons donc tout fait pour réussir à intégrer les familiers dans la sacoche du Percepteur. A l’aide d’un puissant algorithme de compression de dernière génération basé sur la Transformée de Burrows-Wheeler, les corps des familiers sont compressés pour tenir dans la sacoche (mais aucun mal ne leur est fait durant cette opération, ils ne perdent donc pas de points de vie) et leur tête dépasse suffisamment pour qu’ils restent identifiables.
Jugez par vous-même :

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Equipements :
Les personnages de la classe des Percepteurs pourront bien entendu s’équiper comme n’importe quel autre personnage, mais disposant de 4 pieds, ils possèderont deux emplacements pour les bottes.
Pour contrebalancer cet avantage, ils ne pourront pas équiper de ceinture (un Percepteur avec une ceinture n’était de toute façon pas très crédible).

Poissons d'Avril Devblog-perco2

Comme les autres classes, les Percepteurs auront 2 armes de prédilection : les bâtons et les faux.
Contrairement aux Pandawas lors de leur sortie, ils pourront directement chevaucher fièrement et avec un charisme inégalé les Dragodindes :

Le mot de la fin :
Nous espérons que cette surprise vous aura donné envie de jouer cette future classe de DOFUS sur laquelle nous travaillons depuis plusieurs années déjà.

2012: Projet N.I.T.U.R.

Toujours prêt à repousser les limites de ses jeux, Ankama met au point un système d’invocation en jeu totalement inédit : un sort invoquant un nouveau-né qui reprendra 50% des caractéristiques de votre perso et 50% du perso conjoint, pour un mélange de classe et de compétence 100% personnalisé ! Pour cela, pas besoin d’attendre neuf mois… Découvrez le Projet N.I.T.U.R. !

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Familiers, amis, mariage, vous êtes déjà bien entouré dans DOFUS… Pourtant, imaginez que votre guerrier puisse invoquer sa descendance lors des combats ! Peut-être serez-vous un jour à la tête d’un clan aussi célèbre que les Smisse !

Le Projet N.I.T.U.R. (Nouvel Individu Transgénique Unique et Rare) se rapproche d’un système de reproduction en jeu élaboré qui vous permettra de franchir tous les remparts de la personnalisation ! Pour pouvoir invoquer votre propre personnage, il faudra passer plusieurs étapes primordiales et vous investir comme jamais ! Mais au final, vous attendrez le summum du jeu et de l’expérience communautaire, puisque vous partagerez un sort d’invocation que vous avez créé avec un ou une autre joueur/joueuse…

Pour résumer cette petite révolution, voici les étapes de conception du bébé que vous pourrez invoquer à deux lorsque vous participerez au même combat :

- Rencontrez un personnage en jeu du sexe opposé, en qui vous aurez une totale confiance, puisque vous devrez impérativement vous marier en jeu pour commencer l’aventure.

- Vous devrez obtenir la première emote qui se pratique à deux : Embrasser.

- Vous devrez louer un des huit Bungalows dispatchés un peu partout dans le Monde des Douze. Vous ne pourrez être que deux joueurs à l’utiliser (sauf le Bungalovalova qui peut contenir jusqu’à 27 joueurs, mais où vous n’êtes pas sûr que le petit soit de la même classe que le supposé « Papa »), et son utilisation est limitée à une fois par mois et par personnage (sauf le Bungalovalova…). Une fois engagé dans le Bungalow, votre personnage sera bloqué une heure. Vous ne pourrez pas jouer avec ce personnage durant ce laps de temps.

- Cette étape terminée, vous et votre conjoint devrez attendre neuf jours avant de savoir si cela a fonctionné… Le personnage féminin devra éviter de consommer de la viande crue, de la Bière Bwork ou encore de  trop combattre durant cette période. Le résultat pourrait être navrant : multiplication des membres, troubles de la pilosité et déformations faciales ont été constatés sur certains bébés… Dans ce cas, les conséquences de l’invocation seront complètement aléatoires !

- Cet individu sera un mélange des deux classes parentales : ainsi naîtront les premiers Iopamodas, Sramutrofs, Crâniripsa, Pandacrieur et autre Xéflip ! Les sorts et les dégâts qu’ils provoqueront dépendront entièrement de vos caractéristiques et de celles de votre conjoint(e). Ce qui est sûr… c’est qu’ils seront forcément ravageurs !

- Les joueurs géniteurs pourront utiliser ce sort librement au cours d’un combat auquel ils participeront tous les deux. Attention ! Ce sort disparaîtra si les parents divorcent…

Rendez-vous dans quelques mois pour découvrir en jeu les premiers N.I.T.U.R. !
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2014: TOFINDER

Et si votre âme sœur se trouvait à quelques maps de votre Iop ? Et si votre voisine du dessus arpentait elle aussi chaque jour les sentiers battus du Monde des Douze sans que vous le sachiez ? Avec l’application Tofinder, Ankama s’apprête à frapper un grand coup dans l’univers des applications de rencontres, et vous serez les premiers à en bénéficier !

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Disponible courant 2015 sur Smartphone, l’application Tofinder permettra de localiser les autres joueurs connectés à l’appli, non seulement dans le monde réel dans un périmètre de 80 km, mais surtout dans tout le Monde des Douze !

En effet, ce sont bel et bien les aventuriers et aventurières qui seront mis en relation par le biais de leur personnage, de leur level, de leur succès, leur exploits et de leurs affinités. Vous pourrez voir les donjons achevés et ceux qu’il reste à faire à votre contact, ou encore les objets qu’il recherche ou qu’il souhaite revendre. Rencontrez-vous en jeu en un clic ! Et pourquoi pas dans la vie réelle après cela… ?

La connexion à l’application nécessitera un compte Facebook et il vous faudra liker la page de votre MMORPG préféré pour bénéficier pleinement de Tofinder : l’algorithme de comparaison des profils sera notamment basé sur l’étude du graphique social et des « likes » des personnes pour proposer des profils compatibles.

Mais la grande nouveauté, pour obtenir des profils d’aventuriers/aventurières très proches de vous, c’est le fait que l’application se connecte également à votre compte Ankama, tenant compte de vos caractéristiques et statistiques, de votre inventaire et de votre appartenance à une guilde ou une alliance.

Les plus grands héros du Krosmoz se rencontrent déjà sur Tofinder :

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Dans quelques mois, vous créerez peut-être vous aussi votre propre légende avec l’amour de votre vie…

2015: Ankama Land Roubaix

Jeux vidéo, BD, mangas, séries animées, film, Ankama ne s’arrête plus et veut raconter des histoires de toutes les manières possibles, repoussant encore et toujours les limites de l’imaginaire. Quoi de mieux qu’un parc d’attractions où chaque espace ouvrirait une porte sur le Krosmoz ? Ce sera bientôt chose faite avec Ankama Land Roubaix !

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En phase de préproduction, le projet prend suffisamment forme pour que nous puissions vous en parler. Vous découvrirez d’ailleurs de premiers roughs et illustrations sur le sujet dans ce billet.

N’ayez pas peur… Approchez !
Commencez par abaisser la barrière de sécurité de la première attraction avant qu’elle ne démarre… c’est parti ! Vous voilà dans un roller coaster dont le parcours est orchestré par le dieu Enutrof en personne : vous découvrirez au détour de quelques loopings les mines les plus riches du Monde des Douze… à un rythme effréné ! Tenez bien votre sac cawotte, il risque de s’envoler !

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Imaginez ensuite un vieux manoir hanté par des chafers, des gargrouilles menaçantes ou encore des vampires assoiffés de sang… De quoi faire hérisser les poils du plus poilu des Sadidas !

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Après ça, pour vous reposer et vous détendre, laissez-vous porter au rythme d’un carrousel d’un nouveau genre en chevauchant en amoureux ou en solitaire les dragodindes les plus confortables...

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Vous pourrez visiter Bonta et Brâkmar à taille (presque) réelle, vous laisser porter par les flots de la Rivière Kawaii pour observer les rivages d’Amakna (et saluer les crabes au passage) ou subir les vagues et les éclaboussures de l’attraction Splash Raul Mops (évitez néanmoins le maître des lieux pour ne pas finir harponné) !

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Si après toutes ces émotions, votre estomac crie famine, vous pourrez vous restaurer à la taverne d’Amakna en regardant un épisode d’une de nos séries sur écran géant.

Vous n’êtes pas prêt à affronter le climat rude du Nord ? Pas de panique : Ankama a pour projet d’ouvrir d’autres parcs, ailleurs en France !

Vous en rêvez ?
Le seul danger que vous encourez, c’est peut-être que… vous ne voudrez jamais en revenir !

2016: UNDERCOVER BOSS

Sous le signe des Donjons & Défis, cette année vous réserve un challenge de taille… Imaginez un boss de donjon sous le contrôle d’un joueur. Non ! Imaginez : VOUS, contrôlant un boss de donjon ! C’est ce que vous propose le mode Undercover Boss, qui, sous ses allures purement fun, cache le plus grand des défis…

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Nos équipes travaillent sur plusieurs modes de jeu en lien avec le thème de l’année : Donjons & Défis. Un de ces défis consistera à incarner un boss de donjon (Ombre, Le Yech’Ti, ou encore Atcham !), d’utiliser ses sorts et… de tenir bon ! Car ce sera loin d’être une promenade de santé ! En effet, les autres joueurs seront invités à vous « faire tomber » et se relaieront pour que vous finissiez par mordre la poussière. Ils seront d’autant plus motivés qu’en remportant la victoire, l’un d’entre eux prendra votre place et les autres remporteront un cadeau en jeu.

Un ladder permettra de voir le classement des meilleurs joueurs à avoir occupé la place du Dragon Cochon, du Comte Harebourg, de Merkator et tout un panel d’autres boss ! Plus vous résisterez, plus vous monterez dans le classement. Si vous tenez suffisamment longtemps, vous remporterez des succès et peut-être même d’autres cadeaux.

Comment cela va-t-il se dérouler ?

Si le boss n’est pas encore « Undercover » (sous le contrôle d’un joueur) :

Rendez-vous dans le donjon de votre choix.
Remportez le combat contre le boss !
Le dernier joueur à être debout ou celui qui a le mieux combattu peut activer le mode Undercover Boss et ainsi, prendre possession du corps du boss vaincu.

Si le boss est déjà « Undercover » :
Rendez-vous dans le donjon de votre choix.
Une icône « Combattre l’Undercover Boss » apparaît. Cliquez dessus. Le combat commence.
Le dernier joueur à être debout ou celui qui a le mieux combattu peut activer le mode Undercover Boss et ainsi, prendre possession de son corps, à la place du joueur précédent.

Les règles
Vous ne devez pas parler du Undercover Boss.
Vous ne DEVEZ PAS parler du Undercover Boss !
L’Undercover Boss doit enchaîner au minimum 3 combats par jour.
S’il ne le fait pas, il perd son statut d’Undercover et le boss n’est plus sous son contrôle.
Le classement tient compte du nombre de victoires, pas du nombre de jour de possession. Autrement dit, vous pouvez enchaîner dix combats le même jour si vous êtes d’attaque ! Le but n’est pas de « squatter » un boss (ce qui sera de toute façon impossible, voir la règle no 3).
Les conditions d’affrontement d’un Undercover Boss sont les mêmes que celles d’un boss normal.
Si vous êtes plusieurs joueurs à affronter un Undercover Boss, seul l’un d’entre vous aura la chance d’incarner le boss à la fin du combat (si vous le remportez) : le dernier joueur à être debout ou celui qui aura le mieux combattu.

Si ce mode fonctionne bien et vous plaît, nous envisageons de mettre en place des événements e-sport sur des salons et en streaming. Le but sera de faire tomber à tout prix un joueur spécial qui incarne tel ou tel boss : meilleur joueur de l’année, invité-surprise et peut-être même… Tot !

Attention, toutes les informations dévoilées ici sont susceptibles d’évoluer dans les semaines et les mois à venir, en fonction des tests. En attendant, dites-nous si le concept vous plaît !

2016: ANKAMA PREND LA VAGUE DE LA VR !

À quelques semaines de la sortie de l’Oculus Rift et du HTC Vive, nous avons une petite annonce à vous faire. Asseyez-vous si ce n’est pas déjà fait, frottez-vous les yeux pour être sûr de ne pas rêver et lisez ces quelques mots : Ankama se lance dans la réalité virtuelle !

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Début mars, le monde découvrait les nouvelles avancées de la réalité virtuelle (VR) au Mobile World Congress de Barcelone. Ce mois-ci, deux de ces plus éminents représentants connaîtront une sortie commerciale. Face aux impressionnants progrès de cette technologie, nous réfléchissons à l’adaptation de nos jeux vidéo sur ce territoire encore inexploré !

Mais quel casque choisir ? L’Oculus Rift, qui offre un bon aperçu de la technologie sur PC ? Le Vive, qui tire davantage profit de ce nouveau support en exploitant l’espace et les mouvements, mais semble plus expérimental ? Ou encore le PlayStation VR, un concurrent sérieux côté console ? Difficile à dire pour l’instant…

À moins d’opter pour une quatrième solution, plus radicale…
Et si, comme le fait si souvent Ankama, nous nous jetions à corps perdu dans cette nouvelle expérience, en mettant au point notre propre casque : le Ankama VR ? Eh bien, sachez que c’est, à ce jour, la solution la plus probable !

Nous vous tiendrons évidemment au courant des avancées de ce projet, mais si nous maintenons notre décision sur cette dernière option, il ne faudra pas compter porter ce casque de réalité virtuelle avant l’été 2019.

En attendant, qu’en pensez-vous ? Prêt pour le Ankama VR ?
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